Gatotkora
merupakan PKM Pengabdian Masyarakat yang digagas oleh lima mahasiswa
Universitas Diponegoro (Undip) yaitu Afida, Intan, Dian, Wisnu, dan Nadzif.
Dilatarbelakangi keprihatinan atas minimnya minat siswa terhadap pelajaran
matematika, lahirlah ide pembuatan Gatotkora (Program Mathopoly dan Kotak
Romawi).
Seperti
yang kita ketahui, dari dulu hingga sekarang matematika menjadi momok dalam
dunia pendidikan. Para siswa menganggap matematika sebagai pelajaran yang sulit
dipahami dan membosankan. Selain hanya mempelajari angka dan berhitung, faktor
metode pembelajaran yang monoton juga berkontribusi dalam penurunan minat siswa
terhadap matematika.
Metode Teacher Centered Learning (TCL) yang
umum digunakan dalam pembelajaran dimana guru memberikan materi kemudian siswa
hanya memperhatikan dinilai kurang efektif karena dunia anak adalah bermain.
Oleh karena itu, dibutuhkan metode pembelajaran matematika yang asyik dan tidak
membosankan.
Dalam
aplikasinya Gatotkora menggunakan dua media pembelajaran berbasis permainan
kreatif yang bernama Mathopoly dan Kotak Romawi. Konsep perminan Mathpoly dan
Kotak Romawi merupakan hasil adopsi dari permainan monopoli dan ular tangga.
Penyisipan unsur matematika di dalam permainan Mathopoly dan Kotak Romawi
menjadikan permainan tersebut tidak hanya menyenangkan tetapi juga mengedukasi.
Materi
angka romawi, bangun datar, pecahan, sifat bilangan, dan aljabar merupakan
contoh materi yang dapat di-input-kan
dalam permainan Mathopoly serta Kotak Romawi. Pemberian tantangan berupa
pertanyaan dalam permainan tersebut dapat melatih sikap aktif, tanggap, dan
kreatif pada diri siswa. Selain itu, Mathopoly dan Kotak Romawi dibuat dalam
bentuk offline (non-software) lengkap
dengan dadu dan pionnya.
Selama
bulan April hingga awal Mei tim Gatotkora telah mengaplikasikan metode
pembelajaran berbasis permainan kreatif di SD Negeri Mluweh Semarang. Hasil
yang diperoleh cukup mencengangkan, dari sepuluh soal post-test yang diberikan, rata-rata siswa dapat menjawab sekitar
80% dengan tepat. Penggunaan metode pembelajaran berbasis permainan kreatif
dinilai cukup efektif dalam pembelajaran khususnya matematika yang cenderung
kaku.
Respon
positif yang diberikan oleh akademisi SD Negeri Mluweh Semarang semakin memacu
tim Gatotkora untuk terus memperluas jaringan penggunaan metode belajar
berbasis permainan kreatif. Dengan harapan terbentuknya suatu komunitas
pengajar berbasis metode permainan kreatif, merupakan tujuan selanjutnya yang ingin
dicapai oleh tim Gatotkora. (IKW)