Gatotkora, Permainan Edukatif Untuk Belajar Matematika


Gatotkora merupakan PKM Pengabdian Masyarakat yang digagas oleh lima mahasiswa Universitas Diponegoro (Undip) yaitu Afida, Intan, Dian, Wisnu, dan Nadzif. Dilatarbelakangi keprihatinan atas minimnya minat siswa terhadap pelajaran matematika, lahirlah ide pembuatan Gatotkora (Program Mathopoly dan Kotak Romawi).

Seperti yang kita ketahui, dari dulu hingga sekarang matematika menjadi momok dalam dunia pendidikan. Para siswa menganggap matematika sebagai pelajaran yang sulit dipahami dan membosankan. Selain hanya mempelajari angka dan berhitung, faktor metode pembelajaran yang monoton juga berkontribusi dalam penurunan minat siswa terhadap matematika.

Metode Teacher Centered Learning (TCL) yang umum digunakan dalam pembelajaran dimana guru memberikan materi kemudian siswa hanya memperhatikan dinilai kurang efektif karena dunia anak adalah bermain. Oleh karena itu, dibutuhkan metode pembelajaran matematika yang asyik dan tidak membosankan. 

Dalam aplikasinya Gatotkora menggunakan dua media pembelajaran berbasis permainan kreatif yang bernama Mathopoly dan Kotak Romawi. Konsep perminan Mathpoly dan Kotak Romawi merupakan hasil adopsi dari permainan monopoli dan ular tangga. Penyisipan unsur matematika di dalam permainan Mathopoly dan Kotak Romawi menjadikan permainan tersebut tidak hanya menyenangkan tetapi juga mengedukasi.



Materi angka romawi, bangun datar, pecahan, sifat bilangan, dan aljabar merupakan contoh materi yang dapat di-input-kan dalam permainan Mathopoly serta Kotak Romawi. Pemberian tantangan berupa pertanyaan dalam permainan tersebut dapat melatih sikap aktif, tanggap, dan kreatif pada diri siswa. Selain itu, Mathopoly dan Kotak Romawi dibuat dalam bentuk offline (non-software) lengkap dengan dadu dan pionnya.

Selama bulan April hingga awal Mei tim Gatotkora telah mengaplikasikan metode pembelajaran berbasis permainan kreatif di SD Negeri Mluweh Semarang. Hasil yang diperoleh cukup mencengangkan, dari sepuluh soal post-test yang diberikan, rata-rata siswa dapat menjawab sekitar 80% dengan tepat. Penggunaan metode pembelajaran berbasis permainan kreatif dinilai cukup efektif dalam pembelajaran khususnya matematika yang cenderung kaku.


Respon positif yang diberikan oleh akademisi SD Negeri Mluweh Semarang semakin memacu tim Gatotkora untuk terus memperluas jaringan penggunaan metode belajar berbasis permainan kreatif. Dengan harapan terbentuknya suatu komunitas pengajar berbasis metode permainan kreatif, merupakan tujuan selanjutnya yang ingin dicapai oleh tim Gatotkora. (IKW)